Karriereziel Gangsterboss: Der grosse Grand Theft Auto IV Selbstversuch

June 7, 2008 (updated on December 14, 2008)

Das Videospiel Grand Theft Auto IV bricht alle Rekorde und gilt als Zukunft der Unterhaltung. Ein Selbstversuch auf der Suche nach dem gewissen Etwas.

Von David Bauer

Die Superlative waren in den Startlöchern, als der vierte Teil von Grand Theft Auto Ende April erschien. Und sie reichten kaum aus, die Tatsachen zu beschreiben. Am Veröffentlichungstag wurden über 3,5 Millionen Exemplare des Spiels verkauft, über 300 Millionen Dollar flossen in die Kassen des Herstellers Rockstar Games. Ende der ersten Woche waren es sechs Millionen Spiele und über 500 Millionen Dollar. Das stellt jeden Hollywood-Blockbuster in den Schatten.
Die einschlägigen Fachzeitschriften vergeben Bestnoten und schreiben Lobeshymnen, in Spieleforen erhält das Spiel die besten Durchschnittsnoten, die ein Videospiel je erhalten hat. Der Spiegel sieht in GTA IV die Zukunft der Unterhaltung, die Süddeutsche Zeitung bezeichnet das Spiel schlicht als Sensation. Und der Kritiker in der New York Times ist so in den Bann des Spiels gezogen, dass ihn das echte New York vor der Türe kalt lässt.
Ein Selbstversuch soll klären, ob der Hype gerechtfertigt ist und das gewisse Etwas des Spiels aufspüren. Für 24 Stunden (verteilt auf drei Tage, ein Hobbygangster muss auch schlafen und arbeiten) übernehme ich die Rolle von Niko Bellic, werde mich als Krimineller durchs Leben schlagen und mich in der Gangster-Hierarchie von «Liberty City» hocharbeiten.

Tag 1: Die Ankunft

Ich tauche ein in das virtuelle Leben von Niko Bellic. Der Vorspann zeigt ein Containerschiff, das in den Hafen von Liberty City einläuft. Ich erfahre: Niko kommt aus Serbien, hat dort den Krieg miterlebt und folgt nun dem Ruf seines Cousins Roman, der ihm ein Leben in Saus und Braus verspricht. Roman schwärmt von schönen Frauen, seiner Villa, seinen Sportwagen. Am Hafen holt Roman Niko mit einem Taxi ab.
Ab jetzt habe ich die Kontrolle über Niko. Ich bin Niko. Ich setze mich ans Steuer, fahre los. Behutsam führt mich das Programm in die verschiedenen Funktionen ein, sagt mir, wie ich Gas gebe, wie ich bremse, wie ich ein- und aussteige.
Wir fahren zu Romans Wohnung, die auch Nikos Zuhause sein wird. Da steht er nun, in einer heruntergekommenen 1-Zimmer-Wohnung in Liberty City und muss feststellen: Das einzige, was im Leben von Roman wirklich «big» ist, sind die Kakerlaken unter seinem Bett (dass seine Schulden noch grösser sind, wird er später erfahren). «Not exactly what I expected», sagt Niko. Ich bin fürs erste zufrieden. GTA IV setzt nahtlos bei den erfolgreichen Vorgängern an.
Das Spiel ist eine Mischung aus verschiedenen populären Genres. GTA ist ein Adventure-Game; es wird eine Geschichte erzählt, die man selber mit seinen Handlungen (zumindest teilweise) beeinflussen kann. GTA ist ein Ego-Shooter; der Protagonist kämpft sich mit mannigfacher Waffengewalt durchs Spiel.
Und GTA ist ein Autospiel. Die klassischen Rennen werden hier zwar kaum gefahren, dafür gibt es Verfolgungsjagden und auch sonst spielt das Auto als Fortbewegungsmittel eine zentrale Rolle. Wenn man ein Auto braucht, kann man jederzeit eines seinem Besitzer entwenden. Daher der Name des Spiels: Grand Theft Auto ist in Amerika die offizielle juristische Bezeichnung für einen Autodiebstahl.
Es wird Zeit, dies alles auszuprobieren.
Zunächst aber wartet eine ganz andere Herausforderung. Roman hat Niko eine Bekannte vorgestellt, Michelle. Die soll ich, also Niko, zu einem Date ausführen. Zum Bowling, bestimmt das Spiel. Ich dachte, ich könnte in bester Sopranos-Manier die Stadt aufmischen und jetzt muss ich mit einer Frau zum Bowling?
Das Date vermassle ich. Ich möchte ausprobieren, ob man andere Gäste im Bowlingclub verprügeln kann. Man kann. Michelle findet das nicht so toll und geht. Kurz darauf – wir sind in einer virtuellen Realität! – schreibt sie ein SMS und möchte das Date wiederholen. Diesmal läuft alles glatt, ich beeindrucke sie sogar mit meinen Bowling-Fähigkeiten. Als ich sie dann wieder nach Hause bringen soll, werde ich nach einem Autocrash verhaftet. Wieder läuft sie mir davon. Und wieder schreibt sie ein SMS. Beim dritten Anlauf wird mir zum Verhängnis, dass ich die Steuerung noch nicht richtig beherrsche. Anstatt zu bremsen schiesse ich mit der Pistole aus dem Fenster. Das vergrault Michelle erneut. Erst im vierten Versuch bin ich erfolgreich. Wie erniedrigend für einen, der gerne Mafiaboss wäre.
Die sozialen Beziehungen sind in der vierten Ausgabe von Grand Theft Auto wichtiger geworden. Per Mobiltelefon verwaltet man alle Kontakte und man ist gut beraten, Beziehungen zu pflegen. Versetzt man Frauen zu oft, wollen sie nichts mehr von einem wissen. Versagt man einem Kollegen die Unterstützung, bricht ein Kontakt ab, den man später vielleicht gebrauchen könnte. Wer gelegentlich mit seinen «Geschäftspartnern» auf einen Drink in die Comrades Bar oder in den Nachtclub geht, wird im Gegenzug mit Aufträgen und Hilfsdiensten belohnt.
Diese Verpflichtungen langweilen mit der Zeit, geben dem Spiel aber eine realistische Note. Gerade zu Beginn, wo ich mit Niko noch stehe, versuche ich mich mit allen gut zu stellen. Wenn aber Michelle mit mir ausgehen will, der Drogendealer Little Jakob gleichzeitig meine Hilfe braucht und Cousin Roman wieder mit einem Auftrag wartet, so kommt man nicht umhin, Prioritäten zu setzen.
Langsam gibt es was zu tun für Niko Bellic, der sich widerwillig damit abfindet, dass der versprochene American Dream vorerst geplatzt ist und sein Weg in die Kriminalität führt. Ich dagegen bin froh, dass ich meine virtuelle kriminelle Karriere endlich lancieren kann.
Ich mache Kurierdienste, lerne die Polizei mit waghalsigen Fahrmanövern abzuschütteln, schalte missliebige Konkurrenten um die Vorherrschaft in der Unterwelt aus. Dazwischen betätige ich mich zur Ablenkung als ganz normaler Taxifahrer. Behutsam führt einen das Spiel an grössere und schwierigere Aufgaben heran, weitere Steuerungsfunktionen werden nach und nach erklärt («um die Leiter schneller hochzuklettern, drücken sie X»). Niko ist in der Unterwelt von Liberty City angekommen, ich in der virtuellen Realität von GTA IV.
Es ist spät geworden. Nicht in Liberty City, wo Tag und Nacht sich im Zehnminutentakt abwechseln, sondern in der realen Welt, die im Moment nur hinter dem Fenster am Ende des Zimmers stattfindet.
Niko hat seinen Auftraggeber Vladimir kaltblütig erschossen (er schlief mit der falschen Frau) und in den Fluss geworfen. Damit macht man sich keine Freunde. Vladimirs Kumpanen halten Niko und seinen Cousin Roman jetzt in einem Keller gefangen, beide sind auf Stühlen gefesselt und ein finsterer Kerl namens Dimitri droht Niko, er werde ihm mit einer Säge den Arm abschneiden. Zeit für eine Pause, Zeit das Erlebte zu verdauen.
Nach einem Tag weiss ich, wie ich Niko durch Liberty City manövriere. Ich kenne Romans Probleme, die er zu meinen gemacht hat. Ich habe gelernt, dass man mit einem Hummer andere Autos überfahren kann und dass Polizeiwagen immer das Heck ausbricht. Ich war betrunken und habe Michelle mit meinen Autos beeindruckt. Die Freiheitsstatue dagegen habe ich noch nicht gefunden, ebensowenig das gewisse Etwas.

Tag 2: Der Aufstieg

Nach dem Einleben gestern soll es jetzt richtig losgehen. Liberty City muss allerdings bis um 11 Uhr auf mich warten. Es gilt Verpflichtungen nachzukommen in der Welt, in der Rechnungen bezahlt werden müssen und nicht einfach beglichen werden können. Seit dem Aufstehen bin ich gespannt, wie es mit Niko weiter geht.
Das Auto bleibt heute erstmal in der Garage. Mikhail, mein neuer Auftraggeber, will, dass ich seine Tochter aus den Fängen einer Motorradgang befreie. Dass sie sich dort freiwillig aufhält, beeindruckt ihn nicht und hat mich nicht zu beeindrucken.
Ich verfolge die Truppe auf dem Motorrad bis in einen Stadtpark, wo sie sich hinter Bäumen verstecken. Die sechs stämmigen Typen in Lederjacken schalte ich einen nach dem anderen aus, meine Finger gleiten über das Steuergerät mit der Präzision eines Konzertpianisten.
Rennen – Deckung – zielen – schiessen – Deckung – Rundumblick – zielen – schiessen – Deckung – rennen – schiessen.
Dann verlasse ich den Park. Als ich die Strasse überqueren will, werde ich von einem silbernen SUV überfahren. Auch Gangster sterben nicht immer heldenhaft. Dafür werden sie in Liberty City im Spital wieder zum Leben erweckt.
Eigentlich bin ich im realen Leben zum Mittagessen verabredet. Für eine Mission muss es noch reichen. In bin gut in Fahrt, die Geschichte geht voran, das Spiel hat mich ein erstes Mal richtig gepackt. Prompt bleibe ich in Liberty City hängen und verspäte mich zur Verabredung. Doch selten eine so gute Entschuldigung gehabt: Musste noch einen Drogendealer ausschalten und die Polizei abhängen. Überhaupt: Grand Theft Auto streckt sich ins reale Leben hinein. Ich schaue vorbeifahrende Autos mit prüfendem Blick an, genauso wie ich in Liberty City den Verkehr beobachte, bevor ich mich entscheide, welches Auto ich an mich reisse. Besser, ich gehe zurück nach Hause, lebe da meine Kriminalität aus.
Den Arbeitsethos eines Kriminellen habe ich inzwischen verinnerlicht, moralische Bedenken beiseite gelegt. Auftrag: Organisiere einen Polizeiwagen. Kein Problem: Auf Passanten schiessen, warten bis Polizei kommt, Polizisten erschiessen, Auto nehmen, fertig.
«And you don‘t worry about your soul?», hatte mich die eine Gangsterbraut gefragt. Gute Frage. Besser die Antwort von Dimitri, dem mit der Säge: «We must obey the rules of the game».
Einen Moment denke ich darüber nach, wie leicht man sich an Gewalt gewöhnt, wenn sie nur virtuell ist. Innerhalb der Grenzen des Spiels hat sie ihren Sinn und so etwas wie eine Legitimation. Wie man sich beim Schach auch keine Gedanken macht, wenn man mit der Dame einen Bauer wegräumt.
Immerhin: Wenn mir das Spiel die Wahl lässt, und manchmal tut es das, dann entscheidet der Militärverweigerer in mir auf laisser-vivre. Ob das für den Verlauf der Handlung gut ist, werde ich erst später erfahren.
Es sind Momente wie diese, wenn man einen Gegner gestellt hat und das Spiel einen auffordert zu richten über Leben und Tod, in denen man sich als Teil eines interaktiven Films fühlt. Als handlungsfähiger Protagonist in einer Story, die nicht immer linear verläuft.
Jahrelang haben uns Computerspiele versprochen, das Kino von morgen zu sein, interaktive Filme, in denen wir, nicht überbezahlte Hollywoodstars die Hauptrolle spielen. In den 90er Jahren war die Grafik der Spiele dafür noch zu schlecht, danach fehlte es an packenden Stories.
GTA in seiner vierten Ausgabe löst diese Versprechen endlich ein. Das Spiel ist spannend wie ein guter Hollywoodfilm, hat Witz und Charme, glänzt mit brillanter Grafik und bei den rasanten Verfolgungsjagden durch halb New York sitze ich persönlich am Steuer, nicht Al Pacino, Matt Damon oder Daniel Craig.
Das Fazit nach dem zweiten Tag als Niko Bellic in Liberty City:Ich kann jetzt mit Handbremse einparken und mich stilsicher in Schiessereien bewegen. Michelle will mich nicht mehr sehen. Und ich habe gelernt, dass es besser ist zu sterben als verhaftet zu werden (weil einem so die Waffen nicht weggenommen werden, bevor es weiter geht). Die Freiheitsstatue habe ich noch immer nicht gesehen.
Playstation und Fernseher sind bereits ausgeschaltet, daussen ist es längst dunkel, da packt mich nochmals der Ehrgeiz. Ich schleiche vor den Fernseher und spiele zwei weitere Missionen durch. Wahrscheinlich habe ich danach im Schlaf gelächelt.

Tag 3: Die Musse

Ich schaue mir Niko zum ersten Mal etwas genauer an. Finster sieht er aus, mit seinem unrasierten, kantigen Gesicht. Ich habe Mitleid mit dem gebeutelten Antihelden, dem depressiven Kriegsversehrten. Eigentlich sollte ich mich ja mit ihm identifizieren, denn ich bin Niko Bellic. Da kann es nicht sein, dass mein Alter Ego mit seinen ausgeleierten Strassenklamotten daherkommt wie ein billiger Kleinkrimineller. Marlon Brando in Der Pate, das ist die Fallhöhe. Oder wenigstens James Gandolfini als Tony Soprano.
Schnell ist der Plan gefasst: Niko kriegt einen freien Vormittag, um es sich mal richtig gut gehen zu lassen. Ich mache mich auf den Weg nach Manhattan.
Erster Halt: Perseus, Herrenschneider. «Da braucht jemand dringend eine gründliche Veränderung. So sah man ja in den späten 80ern aus», begrüsst mich der Verkäufer. Ob er weiss, dass ich gerne nach späten 20er Jahren aussehen möchte? Ein schwarzer Anzug, weisses Hemd, rote Krawatte und schwarze Lederschuhe machen aus Niko einen würdevollen Gangster.
Frisch eingekleidet schreite ich auf die Strasse, wo mir ein dunkelblauer Pontiac auffällt. Den muss ich haben. „Mit Sportwagen und teuren Anzügen kann man zwar auf sich aufmerksam machen, nachhaltig beeindrucken kann man Frauen damit aber nicht“, soll Playboy Gunther Sachs, 75, letzthin gesagt haben. Ich bin mir da nicht so sicher. Ich drehe das Radio lauter, und kurve zu David Bowies «Fascination» vergnügt durch Downtown Manhattan.
Little Jakob, der Rastafari-Drogendealer ruft mich dreimal an, der Gang-Anführer Playboy X will mich sehen, Roman braucht wieder mal Hilfe. Ich drücke sie alle weg. Heute werden keine Beziehungen gepflegt, sondern das Ego gestreichelt.
Das Nichtstun bereitet mehr Spass, als ich gedacht hätte. Vor Grand Theft Auto war es undenkbar gewesen für ein Videospiel, den Spieler einfach sich selbst zu überlassen. In der reich ausgeschmückten Welt von GTA allerdings erhält auch der Müssiggang einen Zweck; auf Plakatwänden und in Strassennamen sind feine Pointen versteckt, oft auf den American Way of Life abzielend. Niko kann Radio hören (mein Favorit: Radio LLR 97.8 Liberty Rock mit DJ Iggy Pop), fernsehen (sehr schön: die reisserischen Weazel News, die GTA-Variante von Fox News) und in einer Internet-Persiflage surfen.
Und weil die Stadt dem realen Big Apple so originalgetreu nachempfunden ist, gibt es allerlei Dinge zu entdecken. Ich geniesse das entspannte Leben fernab meiner kriminellen Vorsehung. Ich ertappe mich gar dabei, wie ich an einer roten Ampel anhalte.
Dann kommt mir die Freiheitsstatue in den Sinn, Statue of Happiness heisst sie im Spiel. Ich fahre südwärts und irgendwann taucht sie auf, am Ende der neongefluteten Häuserschluchten. Als ich an der Uferpromenade anhalten möchte, um mir die Statue genauer anzusehen, in ihrer Hand hält sie statt der Fackel einen Starbucks-Kaffeebecher, passiert das Missgeschick. Ich fahre eine Frau an, wenige Sekunden später bin ich verhaftet.
Der Kontakt mit den Gesetzeshütern weckt das Böse wieder in mir. In mir, nicht in Niko Bellic, der ist da ziemlich indifferent. Ich bin beleidigt, dass die Polizei mich sogar an meinem freien Vormittag behelligt und denke mir: jetzt erst recht. Auf direktem Weg geht’s in den Waffenladen.
Der kriminelle Tatendrang wird schnell gebremst. Ich bin kein besonders guter Spieler, scheint es mir. Wiederholt scheitere ich an Missionen, brauche jedes Mal drei oder vier Anläufe, nerve mich.
In diesen Momenten verflucht man den interaktiven Film. Eine Geschichte, die so flüssig vorangeht wie eine zerkratzte Schallplatte, verliert ihre Spannung. Das Scheitern als Moment der Geschichte hätte durchaus seinen Reiz, wenn es nicht der Logik des Spiels entspräche, dass man gleich in die Wiederholung gezwungen wird. Eine zweite Chance, ausgerechnet in der Unterwelt! Ein uneingeschränkt dynamischer Verlauf der Geschichte wäre der nächste Meilenstein.
Inzwischen bin ich faul geworden. Und Faulheit macht erfinderisch. Ich habe herausgefunden, dass Niko sich auch mit dem Taxi an seine Einsatzorte bringen lassen kann. Währenddessen kann ich eine Toilettenpause einlegen oder mir etwas zu essen holen. Zum ersten Mal schaue ich auf der Spieluhr nach, ob ich die 24 Stunden schon geschafft habe. Dann schalte ich die Playstation aus.

Tag 4: Die Aufgabe

Ich muss nachsitzen. Drei Tage haben nicht gereicht, um 24 Stunden in Liberty City zu verbringen. Die fehlende Übung macht sich ebenfalls bemerkbar. Die Augen sind gerötet, die Handgelenke schmerzen und meine Lust, nochmals in die Haut von Niko Bellic zu schlüpfen, hält sich in Grenzen.
Ich mache meine Trägheit zu Nikos und setze mich erstmal in ein Taxi. Der Fahrer fragt mich, wohin es gehen soll und ich entdecke bei den Optionen einen «Helirundflug». Genau das Richtige jetzt.
Von oben sieht die Stadt noch eindrücklicher aus. Die Grafik zeichnet ein nahezu fotorealistisches Bild von New York, ich sitze staunend vor dem Fernseher und geniesse die Sicht auf Wolkenkratzer, die Freiheitsstatue und übers Meer bis zum Horizont. In der ersten Ausgabe von Grand Theft Auto im Jahre 1997 hatte man noch das ganze Spiel aus einer fixen Vogelperspektive gespielt, die Stadt, Autos und Menschen blieben in ihrer Zeichentrick-Optik schemenhaft. Zehn Jahre technischer Fortschritt haben aus einem Spielplatz eine Filmkulisse gemacht.
Noch einmal motiviere ich mich für kriminelle Aktivitäten. Ich beende den Rundflug und fahre zu einem Kontaktmann, der gerade aus dem Gefängnis gekommen ist und einen Auftrag für mich hat. Er will sein altes Revier zurückerobern. Na dann. Taxi gerufen und auf zum Einsatzort.
Mir reicht es. Schon wieder an dieser einen verdammten Nachtclub-Mission gescheitert, zum sechsten Mal, wieder ein bisschen knapper, aber auf der Strasse gilt nur: Win it or lose it. Ich klaue mir ein letztes Auto, fahre damit ans Meer und blicke dem Sonnenuntergang entgegen. Zeit, Bilanz zu ziehen.
Ich habe 36 Missionen erfüllt und damit 25.67 Prozent des Spiels absolviert. Ich wurde 4 Mal verhaftet und bin 22 Mal gestorben. Ich habe 127 Autos gestohlen und 182 Menschen getötet. Ich habe 2946 $ für Kleider ausgegeben, 26‘000 $ für Waffen. Und Michelle findet mich nach 10 Dates 61% toll. Wirklich gut ist das alles wahrscheinlich nicht. Ein bisschen beruhigt es mich, dass ich offenbar kein geborener Killer bin.
Dann werfe ich meine letzten drei Molotow-Cocktails ins Wasser und springe hinterher.

Grand Theft Auto IV (Rockstar Games/Gametime). Gespielt auf einer Sony Playstation 3.

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